Kreativität in 3 Dimensionen

Jonas Hestermann

Portfolio

Steampunk Navi

Steampunk Navi

Futuristic Transport

Futuristic Transport

Sky Ship

Sky Ship

Fishing

Fishing

Mushroom House

Mushroom House

Portal

Portal

felskueste

Felsküste

Graveyard

Graveyard

Baby Robot

Baby Robot

Medieval Robot

Medieval Robot

Clown For Breakfast

Clown For Breakfast

Robot Hamster

Robot Hamster

Water Gun Warrior

Water Gun Warrior

Baumhaus

Baumhaus

Wohnhaus (Tag)

Wohnhaus (Tag)

Wohnhaus (Tag)

Wohnhaus (Tag)

Wohnhaus (Tag)

Wohnhaus (Tag)

Wohnhaus (Nacht)

Wohnhaus (Nacht)

Wohnhaus (Nacht)

Wohnhaus (Nacht)

Wohnhaus (Nacht)

Wohnhaus (Nacht)

Room For Creativity

Room For Creativity

Badezimmer

Badezimmer

Nachttisch

Nachttisch

Nachttisch

Nachttisch

Nachttisch in Wohnung

Nachttisch in Wohnung

Messestand

Messestand

Turm (Mittelalter)

Turm (Mittelalter)

Holzfass (Mittelalter)

Holzfass (Mittelalter)

Pflanzen

Pflanzen

Gießkanne

Gießkanne

Mathis-Automobil-Figur Gussformen (3D-Druck)

Mathis-Automobil-Figur Gussformen (3D-Druck)

Mathis-Automobil-Kühlerfigur (3D-Druck)

Mathis-Automobil-Kühlerfigur (3D-Druck)

Ferngesteuertes Auto

Ferngesteuertes Auto

Internetradio (vorne)

Internetradio (vorne)

Internetradio (hinten)

Internetradio (hinten)

Netzwerkkabel

Netzwerkkabel

WLAN-Adapter Antenne

WLAN-Adapter Antenne

WLAN-Adapter

WLAN-Adapter

WLAN-Adapter

WLAN-Adapter

Mac mini

Mac mini

Armbanduhr

Armbanduhr

Water Gun Warrior

Water Gun Warrior

Sky Ship

Sky Ship

Internetradio (vorne)

Internetradio (vorne)

Fishing

Fishing

Room For Creativity

Room For Creativity

Internetradio (hinten)

Internetradio (hinten)

Clown For Breakfast

Clown For Breakfast

Portal

Portal

Netzwerkkabel

Netzwerkkabel

Medieval Robot

Medieval Robot

Mac mini

Mac mini

Pflanzen

Pflanzen

Mathis-Automobil-Kühlerfigur (3D-Druck)

Mathis-Automobil-Kühlerfigur (3D-Druck)

Mathis-Automobil-Figur Gussformen (3D-Druck)

Mathis-Automobil-Figur Gussformen (3D-Druck)

WLAN-Adapter

WLAN-Adapter

WLAN-Adapter

WLAN-Adapter

WLAN-Adapter Antenne

WLAN-Adapter Antenne

Holzfass (Mittelalter)

Holzfass (Mittelalter)

Turm (Mittelalter)

Turm (Mittelalter)

Badezimmer

Badezimmer

Gießkanne

Gießkanne

Baby Robot

Baby Robot

Graveyard

Graveyard

Armbanduhr

Armbanduhr

Steampunk Navi

Steampunk Navi

Nachttisch

Nachttisch

Nachttisch

Nachttisch

Nachttisch in Wohnung

Nachttisch in Wohnung

Wohnhaus (Tag)

Wohnhaus (Tag)

Wohnhaus (Tag)

Wohnhaus (Tag)

Wohnhaus (Tag)

Wohnhaus (Tag)

Wohnhaus (Nacht)

Wohnhaus (Nacht)

Wohnhaus (Nacht)

Wohnhaus (Nacht)

Wohnhaus (Nacht)

Wohnhaus (Nacht)

Mushroom House

Mushroom House

Messestand

Messestand

Felsküste

Felsküste

Ferngesteuertes Auto

Ferngesteuertes Auto

Futuristic Transport

Futuristic Transport

Robot Hamster

Robot Hamster

Baumhaus

Baumhaus

Videos

Workflow

Modelling

Um die Stein-Struktur für die Felsen im Rendering Felsküste zu erstellen habe ich mich für einen flexiblen (non-destructive) Workflow entschieden.

Auf eine simple Grundform (Basemesh) wende ich dazu verschiedene Modifikationen (Modifier) an, die jederzeit angepasst werden können. Der Basemesh lässt sich dadurch immernoch so bearbeiten wie zu Beginn und die Modifier lassen sich auf andere Formen (Meshes) übertragen, um ihnen eine Felsstruktur zu geben.

Im ersten Schritt gebe ich dem Basemesh mit einem Block-Remesh-Modifier ein kantigeres Aussehen. Dabei erhöht sich auch die Anzahl der Eckpunkte (Vertices), da hier ein neuer Mesh generiert wird, der sich nur an der Form des Basemeshes orientiert.
Zum Aufbrechen der klaren Block-Struktur verwende ich dann einen Smooth-Modifier, der jedoch keinen neuen Mesh generiert, sondern lediglich vorhandene Geometrie verformt. Die Anzahl der Vertices bleibt also gleich.
Für mehr Variation und Natürlichkeit sorgt dann ein Displace-Modifier, der den Felsen mit einer computergenerierten Textur weiter deformiert. Helle Bereiche der Textur führen hier zu Erhebungen in der Oberfläche und dunkle zu Absenkungen.
Da für einen realistischen Felsen aber noch mehr Details benötigt werden, wende ich vor den letzten beiden Modifiers einen simple-Subdivision-Surface-Modifier an. Er erhöht die Anzahl der Vertices, ohne jedoch die Form zu verändern.
In den letzten beiden Schritten benutze ich dann erneut zwei Displace-Modifier mit Texturen in verschiedenen Größen. Die größere Textur sorgt für gröbere Strukturen und die kleine Textur für die kleinen Details und Risse im Fels.

Ergebnis-Mesh

1

106 Vertices

Basemesh

Ergebnis-Mesh

2

1 987 Vertices

Basemesh + Block-Remesh

Ergebnis-Mesh

3

1 987 Vertices

Basemesh + Block-Remesh + Smooth

Ergebnis-Mesh

4

1 987 Vertices

Basemesh + Block-Remesh + Smooth + Texture-Displacement

Stucci Textur
Ergebnis-Mesh

5

508 882 Vertices

Basemesh + Block-Remesh + Smooth + Texture-Displacement + Simple Subdivision-Surface

Stucci Textur
Ergebnis-Mesh

6

508 882 Vertices

Basemesh + Block-Remesh + Smooth + Texture-Displacement + Simple Subdivision-Surface + Texture-Displacement

Stucci Textur Distorted Noise Textur
Ergebnis-Mesh

7

508 882 Vertices

Basemesh + Block-Remesh + Smooth + Texture-Displacement + Simple Subdivision-Surface + Texture-Displacement + Texture-Displacement

Stucci Textur Distorted Noise Textur Clouds Textur

Rigging / Weight Painting

Rigging ist das Vorbereiten von Objekten und Charakteren für die Animation. Dabei wird beispielsweise festgelegt, dass sich Zahnräder einer Maschine automatisch drehen, wenn sich ein Bauteil bewegt. Oder ein Charakter wird mit einem Skelett verknüpft, mit dem sich dann alle Gliedmaßen bewegen lassen.

Um meinen Würstchen-Charakter beweglich zu machen, habe ich zunächst ein Skelett erstellt und es an den Mesh geknüpft. Welcher Knochen (Bone) dabei welchen Teil des Meshes bewegt, konnte ich im "Weight-Painting" genauer festlegen. In der folgenden Grafik ist die Gewichtung der Bones dargestellt, blaue Bereiche werden vom jeweiligen Bone gar nicht beeinflusst, wobei grüne Bereiche nur halb und rote komplett verknüpft sind. Beim Weight Painting wird diese Intensität für jeden Bone auf den Mesh gemalt.

Für die Arme und Beine unseres fleischlichen Helden habe ich Inverse Kinematics (IK) verwendet. Im Gegensatz zu Forward Kinematics (FK) lässt sich so die Hand direkt bewegen, wobei die Arme automatisch folgen und sich entsprechend einknicken.

Bone Weights

Bone Weights

Jump Animation

geriggter Charakter

Über mich

Hi, ich bin Jonas.

Meine Leidenschaft ist das Kreieren und Animieren von Umgebungen und Modellen in 3D. Dazu nutze ich die freie 3D-Software Blender®, sowie die Grafikprogramme GIMP und Inkscape für Texturen und zur Bearbeitung von Renderings.

Verwendete Software

Softwarekenntnisse:
Blender® | Autodesk® 3ds MAX® | Maxon Cinema 4D | GIMP | Inkscape | Adobe® Illustrator® | Adobe® Indesign® | Adobe® Photoshop®